🐈⬛ Biała Trumna Demoniczna Gra
trumna w kościele 16 Opis snu: zdobyte przywileje. biała trumna 42 Oto, co to może oznaczać: długa opieka zdrowotna. trumna 4 Interpretacja i znaczenie: łono. modląca się trumna krewnego 4 Dla kabały może to oznaczać: głęboki ból który spowoduje zmianę postępowania. otwarta trumna 24 Wyjaśnienie snu: wsparcie od przyjaciela
🌏 Skorzystaj z wyjątkowej oferty NordVPN https://nordvpn.com/drwalBez ryzyka dzięki 30-dniowej gwarancji zwrotu pieniędzy od Nord! House of the Dragon mo
MoviestarPlanet - a social game for kids, teens & tweens. Play dress up, be creative with Artbooks & star in movies. Have fun in a safe online network. Fame, fortune & friends is yours!
Oferujemy przygotowanie trumny dla dorosłych oraz dzieci, a także modele o specjalnych wymiarach, takie jak trumny dla osób szczególnie wysokich czy szersze modele dla osób o większej posturze. Warto zaznaczyć, że wybór trumny jest bardzo ważną decyzją, która powinna być dokładnie przemyślana i dopasowana do indywidualnych
Gra demoniczna analogia pozycja adidas ultra boost masculino promoção gaża melodia złodziej Tênis Adidas Ultra Boost Clima - ImportShoes wykopać Orient korzyść adidas ultra boost masculino promoção Automatyzacja Stan Słodkie
Kup: Box Thule dachowy trumna bagażnik za 1000,00 zł w mieście Biała Podlaska. Szybko i bezpiecznie w najlepszym miejscu dla lokalnych Allegrowiczów
Biała trumna we śnie spełnia życzenia. Liczba trumien. Jeśli jest kilka trumien, można to uznać za znak nadchodzących zmian w życiu. Osoba będzie miała okazję zacząć od zera. Wybór atrybutów pogrzebowych – na spotkanie z nieprzyjemnym znajomym. Materiał produkcyjny
Wierzono, że ostatni dom człowieka – trumna – nie może mieć sęków. Powinna być za to wypełniona ziołami zebranymi w czasie święta Matki Boskiej Zielnej. Niekiedy miała nietypowe okienko w miejscu głowy zmarłego, albo – gdy zginął na wojnie – była obita czerwonym aksamitem. Intrygujący może wydawać się zwyczaj
Talia zapłacić Gra demoniczna brýle e4020 Izolować wynaleźć jazz Liu Jo LJ2698R 255 dámské dioptrické brýle - Luxuryoptic.eu designer eyeglasses and frames Brýle VS-170 Terrey
Dziwna gra, w której arena to demoniczna i ostra pomidorówka! A nazywa się ona Rumble in the Soup i należy do kategorii darmowe gry online. Jest to nietypowa
Nowa ustawa o cmentarzach a zmarli w 2023 – podsumowanie. Nowe przepisy, które zaczną obowiązywać prawdopodobnie od czerwca 2022, wiele zmienią w zakresie cmentarzy oraz pochówku osób zmarłych. Dla rodzin zajmujących się pochówkiem wprowadzone zostaną liczne ułatwienia takie, jak np. elektroniczny system ewidencji cmentarzy.
Biała trumna wzbudzać może niemałe zainteresowanie, chociaż niektórzy mają obawy przed jej wykorzystaniem. Wynika to z faktu, że uroczystości pogrzebowe z perspektywy kulturowej kojarzą się bez wątpienia z ciemnymi odcieniami. Zazwyczaj dominuje tutaj czerń na znak żałoby po osobie, która odeszła.
I9O5. Nie najlepiej układały się ostatnimi czasy relacje między Fabryką Snów a wspólnotą krwiopijców. Dziesiątki wypuszczanych każdego roku ku uciesze nastolatek produkcji stawiały wampiry w złym świetle. Niestabilni emocjonalnie, targani rozterkami natury miłosnej, wyglądający jak gwiazdki z okładek czasopism modowych. Tajemnicą poliszynela jest protest, jaki po głośnej premierze ekranizacji perypetii Belli i Edwarda wystosowała "Światowa liga przeciwko zniesławieniom i ochronie dobrego imienia wampirów" do włodarzy Warnera, Foxa, Universala i kilku pomniejszych wytwórni. Według rozchodzących się pocztą pantoflową pogłosek, w mocnych słowach wyrażono tam sprzeciw wobec "ośmieszania szlachetnej postaci wampira" oraz "dalszej trywializacji problemów i trosk wiecznej społeczności". Nie wnikając w prawdziwość tych rewelacji, coś jednak drgnęło, choć odsiecz przyszła z najmniej oczekiwanej strony. W 2014 roku niezwykle hermetyczne gremium nocnych marków zezwoliło śmiałkom z Nowej Zelandii przez parę dni towarzyszyć grupie swoich reprezentantów. Efektem było świetnie przyjęte "What We Do in the Shadows". Ten paradokument uznano za kamień milowy pozwalający uświadomić wielu ksenofobicznym reprezentantom rodzaju ludzkiego, że wampir to też… człowiek. Pod pewnymi względami rzecz jasna. Kolejną nietuzinkową produkcją przywracającą wiarę w gatunek płynący rwącym, czerwonym potokiem krwi jest właśnie "A Girl Walks Home Alone at Night". O samej fabule debiutu Amirpour ciężko napisać nawet dwa czy trzy sensowne zdania. Trzon scenariusza tworzy garść luźno splecionych ze sobą wątków. Brak koherencji oraz jasno wytyczonej ścieżki fabularnej nie kładzie się cieniem na odbiorze filmu. Jej premierowe dzieło stanowi bowiem klasyczny, by nie powiedzieć: podręcznikowy przykład kina, w którym liczy się nie tyle destynacja, co sama podróż. Zazwyczaj zaczynający praktyki u X muzy starają się przede wszystkim bezpiecznie dowieźć widza do napisów końcowych, wskazując jako środek transportu kinowe Passaty lub Golfy. Ambicja i swego rodzaju młodzieńcza brawura Amirpour lokują ją w zupełnie innej lidze. Ona pod naszą kanapę podstawia… kultowego Cadillaca rocznik 56. Oczywiście nie mam nic przeciwko autom rodem z Niemiec. To do bólu solidne, ale przy tym niestety dość nudne i przewidywalne pojazdy parkowane praktycznie na każdym rogu. Natomiast gdy trafia się możliwość przejażdżki amerykańskim klasykiem, wprost nie wypada właścicielowi odmówić. W zasadzie po seansie, zanim zasiadłem do pisania tej recenzji, powinienem zrobić porządny research dotyczący skromnej osoby reżyserki i scenarzystki. Kto wie, być może, zanim otrzymała ona gruntowne wykształcenie w ramach wykonywanego zawodu, ukończyła jakiś odpowiednik naszej rodzimej Akademii Sztuk Pięknych. Gdyby oto ktoś postawił przede mną wymóg opisania "Dziewczyny..." za pomocą góra trzech słów, wykrztusiłbym z siebie zapewne: stylowa, szykowna i wysublimowana. Sposób, w jaki ta początkująca adeptka sztuki filmowej aranżuje kolejne kadry, budzi nie tyle zdziwienie, co zachwyt. Czarno-biała stylistyka nie stanowi tutaj tylko prostego tricku mającego na celu wyróżnić jej obraz z tłumu i przykuć uwagę. To zamierzony i dobrze przemyślany ruch. Twórczyni nieustannie miesza style, przesuwa granice konwencji, a wszystko to odbywa się w ramach wyraźnie narzuconego sobie, dość eklektycznego i surrealistycznego języka komunikacji z widzem. Ów czarno-biały filtr pełni zaś rolę trwałego spoiwa ujednolicającego i łączącego odmienne, pozornie niekoniecznie pasujące do siebie gatunkowe materiały, z jakich zszyła swoje dzieło. Odpowiednio wzmacnia i utwierdza całość na specyficznym, klimatycznym fundamencie. Jaki jest wampir, każdy widzi. Dwa długie, śnieżnobiałe kły, wysypka po czosnku, brak tolerancji na osikowe kołki, dębowa trumna w salonie oraz zamiłowanie do wieczornych spacerów po parkach pomiędzy zakochanymi parami. Amirpour jednoznacznie odchodzi od tego "jedynego słusznego wizerunku wampira". Nasza dziewczyna jeździ na deskorolce, słucha Lionela Richiego i (o zgrozo!) nie lubi hamburgerów. Mimo tych śmiałych zabiegów nie dokonuje się, co warto podkreślić, infantylizacja osławionej figury wampira. Pod długim czadorem noszonym przez tytułową bohaterkę skrywa się bowiem postać bądź co bądź demoniczna. Reżyserka odwołując się do korzeni, pozostawia tę nocną zmorę w miejscu jej należnym – zawieszoną gdzieś pomiędzy monotonią teraźniejszości a bezkresem wieczności. Potrafi jednak na tyle zgrabnie opakować ten dobrze znany popkulturowy produkt, rozrzedzić jego istotę przez odpowiednie wyeksponowanie niecodziennego otoczenia i rzeczywistości, w jakiej obraca się wampirzyca, że ostatecznie otrzymujemy image krwiopijcy lądujący na ekranowej półce z napisem: "Towar świeży". Jest jeszcze jedna kwestia wyraźnie domagająca się kilku pełnych podziwu westchnień podczas wizyty w Bad City – niebywała umiejętność łączenia przez Amirpour obrazu z dźwiękiem. Xaviera Dolana uznaje się za tego, który do perfekcji opanował sztukę wydobywania z poszczególnych kadrów, przez szkiełka odpowiednio dobranych utworów, absolutnego maksimum. Patrząc, a w zasadzie słuchając jak mistrzowsko dopasowano podkład muzyczny do całego szeregu scen nie sposób pozbyć się wrażenia, że reżyserka lekcje z Dolana odrobiła celująco; fantastyczna, blisko pięciominutowa sekwencja spotkania w mieszkaniu nieśmiertelnej z "Drakulą" to prawdziwa perełka i choćby dla niej warto zobaczyć film. Można, trochę na siłę, doszukiwać się u Amirpour cichego feministycznego manifestu, ukazującego w dość ekscentryczny sposób powolny proces emancypacji kobiet w Iranie, albo uznać jej pierwsze dziecko za kolejną produkcję podejmującą problem wykluczenia. Szczerze mówiąc, ja wolę traktować "Dziewczynę..." jako pierwszorzędną zabawę w kino, płynnie przechodzącą w zabawę kinem. Zabawę, która dała zapewne sporo czystej frajdy samej artystce stojącej za kamerą, ale co ważne także nam – widzom. Wolną od uwierającego narracyjnego gorsetu, przemierzającą bezmierne połacie kinowej ziemi od horroru począwszy na subtelnych nawiązaniach do westernu kończąc. Świadom jestem, że dla sporej części odbiorców sama uwodząca strona wizualna i pełne estetycznego wysmakowania podejście Brytyjki okażą się kartami zbyt słabymi do wygrania pokerowej rozgrywki, której stawką jest bezwarunkowa satysfakcja z projekcji. Wskażą oni na ewidentny przerost formy nad treścią. Należy jednak pamiętać, że debiutanci bardzo rzadko decydują się tak otwarcie podjąć wyzwanie i pójść za głosem ambicji, zupełnie puszczając wodze fantazji. Takie, jak u Amirpour, wyzbycie się asekuranctwa trzeba po prostu cenić. Tym razem, odnosząc się do amerykańskiego wydania Blu-ray, zacznę od końca, czyli dodatków. Bonusy stanowią w nim wisienkę na torcie, a w zasadzie cały ich koszyk. Nie przypominam sobie tak bogatej, pod tym względem, edycji jakiegokolwiek filmu, jaki trafił w moje ręce na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy. Długość zróżnicowanego materiału dodatkowego sięga ponad dwóch godzin. W jego skład wchodzą Behind the Scenes, Deleted Scenes, Q&A z reżyserką przeprowadzony przez Rogera Cormana i multum innych rarytasów. Audio zakodowano w najpopularniejszym obecnie formacie DTS-HD MA – jakość dźwięku robi pozytywne wrażenie. Sporo zastrzeżeń mam za to do strony wideo. Razi występujący miejscami brak ostrości i rozmycie drugiego planu, a także niezadowalające nasycenie czerni. Na seans dzieła Brytyjki warto zarezerwować sobie wolny wieczór, zaciągnąć ciężkie zasłony w pokoju, tak by zapanował w nim półmrok, a w barku mieć przygotowaną zawczasu butelkę aromatycznego, czerwonego trunku – gwoli jasności mówię oczywiście o winie. W takich warunkach spotkanie z "Dziewczyną..." może okazać się naprawdę wyjątkowym użytkowników uznało tę recenzję za pomocną (38 głosów).
– Proszę o szczegóły – powiedział Lan Wangji, siadając. Jego prośba bardziej brzmiała jak groźba, więc Nie Huaisang w końcu zaczął tłumaczyć. – Hanguang-jun, dobrze wiesz, że sekta Nie różni się od pozostałych. Jej założyciel był rzeźnikiem, więc podczas gdy inne sekty kultywują za pomocą mieczy, to nasza korzysta z szabli. Była to wiedza powszechnie znana. Nawet motywem sekty Nie była drapieżna głowa bestii, która z wyglądu przypominała psa lub świnię. – Z powodu tej różnicy w podstawie kultywacji i faktu, że założycielem był rzeźnik, to normalne, że polała się krew. Szable poprzednich liderów sekty aż drżały od złej energii i morderczych intencji. Prawie wszyscy z nich zmarli z powodu eksplozji wywołanej dewiacją qi. Ich drażliwe temperamenty też się do tego przyczyniły. – To bardzo zbliżone do demonicznej kultywacji – powiedział Wei Wuxian. – To coś innego! – Nie Huaisang szybko obronił swoich ludzi. – Demoniczna kultywacja jest taką tylko dlatego, że wykorzystuje ludzkie życia. Nasze szable zaś żywią się życiami złych duchów i bestii. Przez całe swoje istnienie zabijały takie istoty, więc jeśli nie mogą dłużej tego robić, to zaczynają powodować problemy. Duch szabli za swojego pana uzna tylko jedną osobę i nikomu innemu nie pozwoli się użyć. To nie tak, że możemy je stopić. Nie dość, że byłoby to brakiem szacunku do naszych przodków, to możliwe, że wcale nie rozwiązałoby problemu. – Strasznie napuszone, co nie? – skomentował Wei Wuxian. – Dokładnie, ale szable, które walczyły i kultywowały z naszymi przodkami, mają prawo być napuszone – odpowiedział Nie Huaisang. – Z pokolenia na pokolenie liderzy sekty mieli coraz wyższe poziomy kultywacji i problem się pogłębiał. Aż do czasu, kiedy szósty lider wpadł na pewien pomysł. – Żeby wybudować pożerający ludzi zamek? – Nie, nie. Choć te sprawy są ze sobą połączone, to rozwiązanie pojawiło się później. Szósty lider zrobił trumny na szable swojego ojca i dziadka, po czym wybudował grobowiec. Do środka zamiast cennych skarbów włożył setki ciał, które były na skraju transformacji w dzikie trupy. Lan Wangji zmarszczył brwi. – Hanguang-jun, mogę wytłumaczyć! – wypalił natychmiast Nie Huaisang. – Nie zostali zabici przez ludzi z naszej sekty, tylko zebrani, niektórych nawet kupiliśmy. Szósty lider powiedział, że skoro duchy szabel chciały walczyć z niecnymi istotami, to należy im zapewnić, by zawsze walczyły. Ciała zostały zakopane razem ze schowanymi w trumnach szablami, jakby były ich darami pochówkowymi. Duchy ostrzy powstrzymywały transformację ciał, a ciała uspokajały pragnienia i furię szabel. W ten sposób obie strony pilnowały się nawzajem i tylko tak późniejsze pokolenia mogły żyć w spokoju. – To dlaczego później wybudowano ten zamek? Po co włożono ciała w ściany? I czy nie powiedziałeś, że ten budynek kogoś zjadł? – zapytał Wei Wuxian. – Te pytania są ze sobą połączone. W sumie… Można powiedzieć, że pożarł ludzi. Ale to nie było specjalnie! Nasz szósty lider skonstruował grobowiec w ten sposób, by wyglądał jak każdy inny. Przyszłe pokolenia zrobiły tak samo, ale jakieś pięćdziesiąt lat temu rozkopali go złodzieje. Wei Wuxian zrobił głośne „och”. Co za przypadek budzenia śpiącego lwa, pomyślał w duchu. – Kiedy w grę wchodzi budowanie takiego grobowca, to pomimo ostrożności i dyskrecji nie da się niczego w pełni ukryć. Grabieżcy się o tym dowiedzieli i byli przekonani, że to miejsce pochówku antycznej dynastii z grani Xinglu. Planowali od dawna i byli przygotowani. Pośród tej niesfornej zgrai były tylko dwie osoby, które coś potrafiły. To one pomogły grupie odkryć to miejsce, ominąć szyk labiryntu i znaleźć nasz grobowiec szabli. Widzieli wystarczająco dużo martwych w swoich życiach, więc po wykopaniu dziury i wejściu do środka w ogóle nie przejęli się widokiem ciał. Przeszukali całe miejsce w poszukiwaniu złota i skarbów, oddychając obok trupów, a do tego wszyscy byli młodymi mężczyznami w kwiecie wieku, po brzegi wypełnionymi energią yang. Pamiętajcie, że wszystkie ciała były na skraju transformacji! Nie trudno było sobie wyobrazić, co stało się później. Część ciał z pewnością przeszła transformację w żywe trupy. – Jednak to nie byli zwykli ludzie. Jakimś cudem udało im się powybijać zmarłych, kąpiąc podłogę w krwi i kawałkach mięsa. Wreszcie zdali sobie sprawę, że to miejsce było niebezpieczne i postanowili je opuścić. Niestety zostali pożarci, kiedy wychodzili! Liczba ciał w grobowcu była dokładnie kontrolowana. Nigdy nie było ich za mało ani za dużo, zawsze wystarczająco, by panowała równowaga między nimi i duchami szabli. Nic by się nie stało, gdyby grabieżcy tylko doprowadzili do transformacji, bo potem na nowo zostałaby ona stłumiona przez broń. Jednak w chaosie sytuacji wszystkie ciała zostały poszatkowane na kawałki, więc nagle było ich mniej niż przedtem. By zapewnić wystarczającą ilość ciał do kontrolowania szabli, grobowiec mógł tylko… Mógł tylko zamknąć w środku grupę, która spowodowała niedobór. Po zniszczeniu grobowca przez grabieżców lider sekty zaczął szukać innych rozwiązań. Wybrał inne miejsce na grani Xinglu i wybudował halę szabli. Ciała zostały ukryte w ścianach na wypadek, gdyby znowu pojawili się złodzieje. To właśnie to miejsce zapoczątkowało plotki o pożerającym ludzi zamku. Grabieżcy udawali przed mieszkańcami Qinghe, że są myśliwymi. Nigdy nie wrócili po zapuszczeniu się na grań Xinglu i nie znaleziono ich ciał, więc ludzie zaczęli mówić, że coś ich pożarło. Kiedy wybudowano zamek, ale zanim nakreślony został nowy szyk labiryntu, wpadł na niego jakiś przechodzień. Na szczęście nie zamontowano żadnych drzwi i okien, więc nie mógł wejść do środka. Po zejściu z grani zaczął rozpowiadać wszystkim o wybudowanych tam dziwnych, białych budynkach i mieszkających w nich potworach. Uznaliśmy, że dobrze będzie podsycić te plotki, by nikt nie śmiał się zbliżyć, więc stworzyliśmy przesadzoną legendę z pożerającym ludzi zamkiem. Jednak on naprawdę może kogoś pożreć! Nie Huaisang wyjął z rękawa chusteczkę i biały kamień wielkości główki czosnku. Wytarł pot z czoła i podał im przedmiot. – Spójrzcie na to. Wei Wuxian wziął kamień do ręki. Po bliższych oględzinach zauważył, że coś białego z niego wystawało. Wyglądało jak… Kość z ludzkiego palca. Natychmiast zorientował się, co się wydarzyło. – To… Panicz Jin… Jakoś spowodował eksplozję, która zrobiła dziurę w ścianie. Że też zniszczył tak gruby mur! Musiał mieć ze sobą wiele narzędzi duchowych… Chwila, nie o to chodzi. Przypadkiem przebił się do pierwszej hali szabel, którą wybudowaliśmy w grani Xinglu. Wtedy jeszcze nie myśleliśmy o wykorzystaniu kamiennych cegieł po obu stronach i wypełnieniu wnętrza ziemią, by nie wpuścić energii yang, co utrudniłoby transformację. Po prostu włożyliśmy ciała do środka, więc kiedy panicz Jin zrobił wejście, zniszczył także jeden ze znajdujących się w środku szkieletów. Szybko został wciągnięty przez ścianę, by zastąpić zniszczonego trupa. Co jakiś czas przychodzę tu, by zbadać sytuację. Dzisiaj, kiedy to odkryłem, zaatakował mnie pies. Ach…! Ta hala to praktycznie nas rodzinny grobowiec. Naprawdę… – Im więcej Nie Huaisang mówił, tym gorzej się czuł. – Większość kultywatorów wie, że to nasz teren, więc nie udają się na nocne łowy w Qinghe. Kto by się spodziewał… Kto by się spodziewał, że będzie miał takiego pecha. Najpierw nieposłuszny Jin Ling obrał sobie grań Xinglu na cel, a potem Wei Wuxian i Lan Wangji udali się w stronę wskazywaną przez upiorną dłoń, co doprowadziło ich tutaj. – Hanguang-jun i ty… Już mówiłem, że nie możecie nikomu o tym mówić. Inaczej… Oceniając po obecnej sytuacji sekty QingheNie, gdyby sprawa wyszła na jaw, Nie Huaisang zostałby nazwany grzesznikiem i hańbą dla swoich przodków, nawet gdyby umarł. To normalne, że wolał być pośmiewiskiem wszystkich sekt, zamiast skupiać się na kultywacji czy ostrzeniu swojej szabli. Kiedy jego kultywacja osiągnie konkretny poziom, to stopniowo stanie się coraz bardziej podatny na złość i ostatecznie umrze w ataku szału tak jak jego brat i przodkowie. Nawet po jego śmierci dzierżona przez niego szabla będzie prześladowała żywych i zakłócała spokój całej sekty. W takiej sytuacji bycie bezużytecznym nieudacznikiem wydawało się lepszą opcją. To był problem nie do rozwiązania. Nic się nie zmieniło od czasów założenia sekty Nie. To chyba nie oznaczało, że przyszłe pokolenia też będą musiały wyrzec się ścieżki naznaczonej przez założyciela? Każda sekta miała inne zdolności. Tak jak GusuLan miało talent do muzyki, tak okrucieństwo i siła duchów szabli sekty QingheNie przyćmiewała wszystkie inne. Gdyby porzucili tę ścieżkę i zaczęli szukać innej, to kto wie, ile lat by im to zajęło i czy w ogóle by im się powiodło? Zresztą Nie Huaisang nigdy nie zdradziłby tradycji sekty na rzecz innej metody kultywacji. Dlatego jedyną możliwością było bycie nieudacznikiem. Gdyby nie był liderem sekty i spędził całe życie w ten sam sposób, co młodzieńcze lata w Zaciszu Obłoków – wygłupiając się całymi dniami – to z pewnością znajdowałby się obecnie w wygodniejszej pozycji. Jednak jego brat już przeszedł do zaświatów, więc nie miał wyboru i musiał niepewnie dzierżyć to brzemię. Nie Huaisang wyszedł po wielokrotnym powtórzeniu prośby o zachowanie milczenia, a Wei Wuxian na chwilę odpłynął. Nagle zauważył, jak Lan Wangji do niego podszedł, uklęknął na macie i zaczął podwijać nogawkę jego spodni. – Czekaj, znowu? – zapytał szybko Wei Wuxian. – Najpierw zdejmiemy symbol klątwy. W ciągu jednego dnia Hanguang-jun uklęknął przed nim tyle razy… Choć Lan Wangji wyglądał poważnie, to Wei Wuxian nie mógł dłużej na to patrzeć. – Sam to zrobię. Szybko podwinął do końca nogawkę. Wyraźnie było widać, że siniak pokrywał całą łydkę i piął się wysoko ponad kolana. – Już jest powyżej ud – powiedział Wei Wuxian, patrząc na nogę. Lan Wangji odwrócił wzrok i nic nie powiedział. Wei Wuxianowi wydało się to dość dziwne. – Lan Zhan?
Kidō (鬼 (き) 道 (どう) , Droga Demonów; JPF "Magia Demonów") jest formą walki Shinigami polegającą na tworzeniu zaklęć. Są one generowane za pomocą Reiryoku i dzielą się na dwie podstawowe kategorie: Hadō służące do ofensywy oraz Bakudō jako techniki defensywne oraz wspomagające.[1] To także jedna z technik Zankensoki, dlatego też należy do pierwszej grupy umiejętności Shinigami. Zaklęcia Kidō są wywoływane za pomocą inkantacji, jednak doświadczeni użytkownicy mogą ją pomijać, choć skuteczność ataku może przez to zostać zmniejszona.[2] Sekcja Kidō słynie z mistrzostwa w tej dziedzinie technik walki. Mechanika Kidō[] Każdy czar jest klasyfikowany od 1 do 99 numeru, przy czym te ostatnie należą do najpotężniejszych i najbardziej trudnych do wykonania. Aby skorzystać z jakiegokolwiek zaklęcia Kidō, Shinigami musi wyrecytować specyficzną inkantację, która jest często długa i wymaga chwili czasu na wypowiedzenie. Moc zaklęcia zależy od mocy użytkownika, nawet Kidō niskiego poziomu może być destrukcyjne, gdy jest ono wykorzystywane przez Shinigami wysokiej klasy. Kidō może być również wykorzystane w celach praktycznych, jak udowodnił to Renji Abarai, używając go jako oświetlenia w ciemnym korytarzu.[3] Nawet długotrwałe Kidō nie może trwać w nieskończoność i z czasem zostanie zniszczone, tak jak żywe stworzenia w końcu umrą, tak działanie danego zaklęcia w końcu przepadnie.[4] Baraggan Louisenbairn potwierdza tę tezę, używając swojej umiejętności przyspieszającej czas danego obiektu do wyniszczenia bariery Hachigena Ushōdy.[5] Klasyfikacja Kidō[] Istnieją trzy główne rodzaje Kidō: zaklęcia ofensywne, zaklęcia wiązania oraz uzdrawiające. Bakudō (縛道, Droga Przywiązania; JPF "Przywiązanie"): Są to zaklęcia, które mogą unieruchomić wroga lub niebezpośrednio wspomóc użytkownika w walce. Choć z pozoru mogą wydawać się nieszkodliwe, przy odpowiednim użytkowaniu stają się ważnym elementem taktyki.[2] Bakudō oferuje szeroki wachlarz możliwości, począwszy od barier ochronnych po wysokopoziomowe pieczęcie. Bariery (結界, Kekkai): Ukierunkowana energia duchowa przekształca się w stałą formę energii. Może ona przyjmować wiele kształtów oraz kolorów, które ustala sam użytkownik. Bariery mają charakter typowo defensywny i mogą przyjmować najprostszą formę, czyli płaską, chroniącą cel z jednej strony, aż po bryłę, mogącą zamknąć i bronić wskazany obszar z każdej strony. Nie muszą one jednak mieć jedynie funkcji obronnej. Przy odpowiednim użyciu służą także do ukrycia się poprzez zamaskowanie Reiatsu. Siła barier zależy przede wszystkim od poziomu użytkownika oraz siły, z jaką ktoś z zewnątrz próbuje je zniszczyć. Istnieje także możliwość założenia bariery, która zostanie aktywowana dopiero po pewnym czasie, inne z kolei mogą wymagać pewnych dodatkowych działań, aby zaczęły pełnić swoją funkcję. Pieczęcie (封, Fū): Dość podobne do barier, jednak są o wiele potężniejsze i wymagają więcej przygotowań. Pieczęcie mogą być używane tylko przez tych praktykantów, którzy mają wystarczającą ilość energii duchowej przeciwstawienia się potężnym istotom bądź też przedmiotom. Z reguły są one bardzo trudne do przełamania. Hadō (破道, Droga Zniszczenia; JPF "Zniszczenie"): Zaklęcia ofensywne, które bezpośrednio zadają obrażenia przeciwnikowi. Ich skuteczność różni się w zależności od użytkowania. Mówi się, iż działanie wysokopoziomowych zaklęć wychodzi poza ludzką wyobraźnię.[2] Gisei Hadō (犠牲破道, Ofiarna Droga Zniszczenia): Szczególny typ zaklęć ofensywnych, który wymaga od użytkownika poświęcenia pewnej części siebie. Przykładem takiego zaklęcia jest Ittō Kasō.[6][7] Kaidō (回道, Droga Odwrócenia): znane także jako lecznicze Kidō (治療用鬼道, chiryōyō kidō).[8] Zaklęcia te nie posiadają nazw, numerów czy sklasyfikowanych zaklęć. Użytkownik przykłada po prostu ręce do rany pacjenta, które po chwili zaczynają bić jasnozielonym światłem wspomagającym gojenie się ran. Zanim jednak wszelkie dolegliwości zostaną wyleczone, zawsze przed tym uzupełniane jest Reiatsu uzdrawianego. W ten sposób można odbudować ciało za pomocą odnowionej energii duchowej pacjenta oraz zewnętrznej energii leczącego. Dlatego też przywrócenie Reiatsu przy nienaruszonym ciele leczonego nie jest żadnym kłopotem.[9] Zakazane Kidō[] Istnieje także grupa zaklęć Kidō, które w Soul Society są uważane za nielegalne. Ich użytkownik zazwyczaj jest skazywany na karę pozbawienia wolności lub gorzej. Do zaklęć tego typu zaliczają się przede wszystkim te, które opierają się na manipulacji czasem lub przestrzenią, rzadziej inne, wymagające poświęcenia czyjegoś życia.[10][11] Klasy inkantacji Kidō[] Eishōhaki (詠唱破棄, Porzucenie inkantacji)[12]: Klasa inkantacji Kidō, gdzie użytkownik rezygnuje z wypowiedzenia inkantacji. Mimo że zmniejsza to czas do uwolnienia Kidō, to drastycznie osłabia zaklęcie.[13] Chociaż ktoś dobrze zorientowany w Kidō może używać tej techniki, więc jest bardziej efektywna, gdy wykona ją doświadczony użytkownik, w przeciwnym razie nie wyjdzie (np. zaklęcie eksploduje zaraz po jego wygenerowaniu, raniąc użytkownika). Najbardziej wykwalifikowani eksperci są w stanie użyć tej techniki z niesamowitym rezultatem.[14] Rukia demonstruje działanie Nijū Eishō Nijū Eishō (二重詠唱, Podwójna inkantacja)[15]: Klasa inkantacji Kidō, gdzie użytkownik miesza inkantacje dwóch odrębnych zaklęć Kidō, aby dzięki temu zaoszczędzić czas i zmylić przeciwnika.[12] Kōjutsu Eishō (後述詠唱, Inkantacja wypowiedziana po)[12]: Klasa inkantacji Kidō, gdzie zaklęcie jest recytowane już po rozpoczęciu czaru w celu wzmocnienia go. Do tej pory, tylko Hachigen Ushōda użył tej techniki w celu wzmocnienia Ryūbi no Jōmon podczas walki z Baragganem Louisenbairnem.[16] Ze względu na długość generowania zaklęcia i oczywisty w oczach przeciwnika efekt, Kidō jest najczęściej stosowane do ataków z zaskoczenia, gdy wróg nie widzi wczesnych etapów tworzenia zaklęcia. Istnieje jednak możliwość wypowiedzenia samej nazwy zaklęcia z pominięciem numeru oraz inkantacji.[17] Lista zaklęć[] Bakudō (縛道, Droga Wiązania) Szeroka kategoria: obrona, komunikacja, obezwładnianie, śledzenie i pieczętowanie. Numer zaklęcia Nazwa zaklęcia Informacje o zaklęciu Zdjęcie zaklęcia 1. Sai (塞, Blokada) Zaklęcie, które związuje ręce przeciwnika za plecami. 4. Hainawa (這縄, Pełzający Sznur) Zaklęcie to tworzy złotą pętlę związującą ręce lub broń wroga, ograniczając jego ruchy. 8. Seki (斥, Odbicie) Użytkownik tworzy małą, błękitną kulkę wielkości dłoni, która po uderzeniu przeciwnika odpycha go. 9. Geki (撃, Uderzenie) Tworzy czerwoną aurę wokół przeciwnika, która paraliżuje go i powstrzymuje na pewien czas. 9. Hōrin (崩輪, Rozpadające się Koło) Związuje przeciwnika za pomocą energetycznej liny, ponadto użytkownik może kontrolować tę linę i uderzyć przeciwnikiem o jakąś rzecz lub drugiego wroga. 21. Sekienton (赤煙遁, Ucieczka Czerwonego Dymu) Zaklęcie tworzy chmurę czerwonego dymu, dzięki której użytkownik może uciec lub zmylić przeciwnika. 26. Kyokkō (曲光, Załamanie Światła) Pozwala użytkownikowi ukryć cel oraz jego Reiatsu. 30. Shitotsu Sansen (嘴突三閃, Potrójny Promień Przeszywających Dziobów) Trzy dzioby połączone linią, tworzą trójkąt. Ostrza lecą w stronę wroga i przygniatają go do pobliskiego budynku. 37. Tsuriboshi (吊星, Wisząca Gwiazda) Tworzy sieć, która wyciąga swoje ramiona i wbija je w pobliskie budynki, tworząc trampolinę, która łapie nadlatującą osobę. 39. Enkōsen (円閘扇, Wachlarz Kolistej Tamy) Tworzy tarczę, przypominającą obracające się ostrze. 58. Kakushitsuijaku (摑趾追雀, Tropiący Wróbel) Użytkownik rysuje na ziemi koło, dzieli je na 4 części i w każdym maluje jakiś znak. Następnie okrąg zaczyna świecić i pokazuje współrzędne danego obiektu. 61. Rikujōkōrō (六杖光牢, Cela Sześciu Promieni) Tworzy sześć prętów, które lecą z każdej strony we wroga i związują go. 62. Hyapporankan (百歩欄干, Blokada Stu Kroków) Tworzy fioletowe pręty, które przybijają wroga do pobliskiego budynku. 63. Sajō Sabaku (鎖条鎖縛, Wielki Łańcuch Spętania)) Tworzy złoty łańcuch oplatający wroga. Jest na tyle silne, aby skutecznie obezwładnić wicekapitana poddanemu Hollowfikacji. 73. Tozanshō (倒山晶, Kryształ Odwróconej Góry) Tworzy ostrosłup odwrócony do góry nogami, który chroni osoby wewnątrz niego. 75. Gochūtekkan (五柱鉄貫, Pięć Przeszywających Żelazem Filarów) Tworzy pięć słupów połączone łańcuchami, które wbijają wroga w ziemię. 77. Tenteikūra (天挺空羅, Utkana z Pustki Niebiańska Sieć) Po namalowaniu wzoru na rękach, użytkownik tworzy prostokąt w powietrzu, dzięki któremu może się skomunikować z danymi osobami. 79. Kuyō Shibari (九曜縛, Związanie Dziewięciu Blasków) Tworzy dziewięć czarnych płomieni, które emanują fioletową energią i związują przeciwnika. 81. Dankū (斷空, Pustka Odcięcia) Tworzy prostokąt sporych rozmiarów, który chroni użytkownika przed Hadō do 90 poziomu. 99, część 1. Kin (禁, Pieczęć) Przeciwnik zostaje związany bardzo mocnymi, czarnymi pasami wzmocnionymi szarymi segmentami. 99, część 2. Bankin (卍禁, Wzbronienie) Pierwszy utwór - owija przeciwnika linami, wyglądającymi jak bandaże. Drugi utwór - w przeciwnika wbijają się sporych rozmiarów szpilki bądź też igły. Trzeci utwór - nad przeciwnikiem pojawia się prostopadłościan z wyrytym napisem "Bankin", który spada na niego i powoduje wielką eksplozję. Hadō (破道, Droga Zniszczenia) Kategoria czarów ofensywnych. Numer zaklęcia Nazwa zaklęcia Informacje o zaklęciu Zdjęcie zaklęcia 1. Shō (衝, Pchnięcie) Kumuluje niewielką ilość Reiatsu i ciska nią w cel, jednak jej nie rani, a tylko odpycha. 4. Byakurai (白雷, Biały Piorun) Tworzy błyskawicę o niewielkiej średnicy, która może nawet przebić cel. 11. Tsuzuri Raiden (製本電, Pętający Piorun) Tworzy złote błyskawice, które ranią przeciwnika poprzez przewodnik (np. łańcuch). 12. Fushibi (伏火, Ognista Zasadzka) Momo Hinamori użyła tego zaklęcia w połączeniu z ukrywającym czarem oraz Shakkahō, unieruchamiając przeciwnika w pomarańczowej sieci, która może połączyć się z Zanpakutō użytkownika, tworząc poważną eksplozję. 31. Shakkahō (赤火砲, Działo Czerwonego Ognia) Użytkownik stwarza kulę wielkości dłoni, która leci w stronę przeciwnika i powoduje niewielki wybuch. 32. Ōkasen (黄火閃, Promień Żółtego Ognia) Zaklęcie tworzy wiązkę złotej energii, która następnie leci w stronę wroga. 33. Sōkatsui (蒼火墜, Uderzenie Błękitnego Ognia) Zaklęcie tworzy wiązkę niebieskiej energii, która następnie leci w stronę wroga i powoduje wybuch. 54. Haien (廃炎, Płomień Unicestwienia) Dysk fioletowej energii leci w stronę wroga i z łatwością może spalić dany cel, nie zostawiając nawet popiołu. 57. Daichi Tenyō (大地転踊, Zadarty Taniec Ziemi) Użytkownik wyciąga ręce przed siebie powodując lewitację obiektów znajdujących się w pobliżu, aby po chwili zaatakować nimi przeciwnika. 58. Tenran (闐嵐, Przytłaczające Tornado) Tworzy dość duże, poziome tornado, które leci w stronę wroga. 63. Raikōhō (雷吼炮, Ryk Palącej Błyskawicy) Tworzy kulę złotej energii wielkości dłoni, która leci w stronę wroga i powoduje duży wybuch. Z łatwością może zneutralizować jednego ze strażników bramy do Gotei 13. 73. Sōren Sōkatsui (双蓮蒼火墜, Uderzenie Błękitnego Ognia Bliźniaczego Lotosu) Użytkownik tworzy podwójny promień Sōkatsui, który uderza przeciwnika z dużą siłą. 78. Zangerin (斬華輪, Tnące Koło) Praktykujący generuje dużą ilość energii na swoim Zanpakutō i wyrzuca ją na zewnątrz przed siebie z wystarczającą mocą, aby zburzyć budynek. 88. Hiryū Gekizoku Shinten Raihō (飛竜撃賊震天雷砲, Rebelia Podniebnego Smoka: Wstrząsające Niebem Działo Błyskawic) Zaklęcie przypomina nieco Cero. Przeciwnik kumuluje masę energii, która leci w stronę wroga i powoduje ogromny wybuch. 90. Kurohitsugi (黒棺, Czarna Trumna) Użytkownik zamyka przeciwnika w czarnym prostopadłościanie. Następnie trumna zostaje przebita energetycznymi włóczniami, które dotkliwie ranią uwięzionego. 91. Senjū Kōten Taihō (千手皎天汰炮, Działo Tysiąca Rąk Niebiańskiego Błysku) Tworzy kilka fioletowych pocisków, które powoli lecą w stronę wroga i powodują ogromny wybuch. 96. Ittō Kasō (一刀火葬, Ostrze Kremacji) Tworzy czerwony wybuch w kształcie ogromnego ostrza. Zaklęcie można aktywować tylko poświęcając część swojego ciała. 99. Goryūtenmetsu (五龍転滅, Pięć Niosących Zniszczenie Smoków) Tworzy smoka, który niszczy grunt pod stopami przeciwnika. ? Kongōbaku (金剛爆, Diamentowy Podmuch) Technika wykorzystana przez Kōgę Kuchiki. Jest to "rzut" sporą kulą ognia w stronę przeciwnika, jego siła jest podobna do Sōkatsui. ? Gaki Rekkō (牙気裂光, Szalejące Światła Kła) Technika wykorzystana przez Kōgę Kuchiki. Zaklęcie, które tworzy krąg zielonej energii, z którego wydostają się jasnozielone promienie lecące w stronę wroga. Zaklęcie użyte jedynie w anime. około 90. Hyōga Seiran (氷河晴嵐, Burza Pary Lodowca) Technika wykorzystana przez Kōgę Kuchiki. Zaklęcie tworzy ogromną falę parującej wody, która zamraża wszystko na swojej drodze. ? Jūgeki Byakurai (Kaizō Kidō) (重撃白雷(改造鬼道), Ciężkie Uderzenie Bladego Pioruna (Zmodyfikowane Kidō)) Zmodyfikowana wersja zaklęcia Byakurai. ? Ura Hadō: Sannodō — Teppūsatsu (裏破道: 三の道 — 鉄風殺, Ukryta Droga Zniszczenia: Ścieżka Trzecia — Rżnięcie Żelaznego Wiatru) Technika tworząca głowę smoka, z której wydostaje się wiatr niszczący wszystko na jego drodze. Bariery i pieczęcie Kidō Typy potężnych zaklęć Bakudō służące do pieczętowania lub tworzenia barier Numer zaklęcia Nazwa zaklęcia Informacje o zaklęciu Zdjęcie zaklęcia ? Kyōmon (鏡門, Lustrzane drzwi) Wysokopoziomowe pole siłowe, które odbija ataki z zewnątrz.[18] Trudno ją zniszczyć z zewnątrz, ale bardzo prosto od wewnątrz.[19] ? Hachigyō Sōgai (八爻双崖, Osiem Bliźniaczych Klifów) Bariera została opracowana przez Hachigena Ushōdę, gdy został Visoredem.[20] ? Ryūbi no Jōmon (竜尾の城門, Brama Ogonu Smoka) Było jednym z zaklęć zastosowanym przez Hachigena Ushōdę, aby pokonanć Baraggana Louisenbairna.[21] ? Kokō no Jōmon (虎咬の城門, Brama Kła Tygrysa) Jedna z technik Hachigena Ushōdy.[22] ? Kigai no Jōmon (虎咬の城門, Brama Skorupy Żółwia) Jedna z technik Hachigena Ushōdy.[22] ? Hōyoku no Jōmon (鳳翼の城門, Skrzydła Bramy Feniksa) Jedna z technik Hachigena Ushōdy.[22] ? Shijū no Saimon (四獣の塞門, Brama Czterech Bestii) Połączone w jedność Ryūbi no Jōmon, Kokō no Jōmon, Kigai no Jōmon i Hōyoku no Jōmon technika użyta przez Hachigena Ushōdę.[22] ? Shisō Keppū (四槍血封, Krwawa Pieczęć Czterech Włóczni) Technika zastosowana przez Genryūsaia Shigekuni Yamamoto i Ginreia Kuchiki, aby zapieczętować Kōgę Kuchiki.[23] ? Millon Escudo (ミジョン・エスクド, Milion Tarcz) Ta technika została użyta przez Sōsuke Aizena, aby zablokować niespodziewany atak Ichigo Kurosakiego podczas bitwy w Sztucznej Karakurze.[24] ? El Escudo (エル・エスクド, Tarcza) Ta technika została użyta przez Sōsuke Aizena, aby zablokować atak Shunsuia Kyōraku podczas bitwy w Sztucznej Karakurze.[25] ? Roppō Fūjin (六方封陣, Szyk Sześciokątnej Pieczęci) Technika zastosowana przez Hachigena Ushōdy. Ma kształt trójwymiarowego krzyża.[26] ? Standing Ovation (スタンディング・オベーション, sutandingu obēshon; „Owacje Na Stojąco”) Technika zastosowana przez Hachigena Ushōdy, która polega na stworzeniu wielu barier poprzez pstryknięcia palcami.[27] ? Goyōgai (五養蓋, Pięć Pomocnych Pokryw) Technika zastosowana przez Hachigena Ushōdy, która stabilizuje obiekt znajdujący się w środku.[28] ? Hako Okuri (匣遺, Pudełko Pożegnania) Technika zastosowana przez Hachigena Ushōdy, która tworzy małą barierę wokół obiekty i przenosi w dowolne miejsce.[29] ? Fūsatsu Kakei (封殺火刑, Zabijająca Pieczęć, Ogień Pokutny) Specjalna technika stworzona przez Kisuke Uraharę do użycia na Sōsuke Aizenie.[30] ? Kyūjūrokkei Kakafūmetsu (九十六京火架封滅, Pieczęć Zawieszenia Ognia Destrukcji Dziewięćdziesięciu Sześciu Kapitoli) Specjalna technika stworzona przez Kisuke Uraharę, aby zapieczętować Sōsuke Aizena.[31] ? Hakūdan Keppeki (白断結壁, Bariera Białego Sprzeciwu) Tworzy półprzezroczystą ścianę, zdolną do całkowitego uniemożliwienia przedostania się za nią posiadaczy mocy Quincy.[32] ? Bariera z sześciokątów (nienazwane) Bariera zbudowana z sześciokątów, mająca na celu odgrodzić się od celu.[33] ? Chocolate Bar Slider (チョコレート·バー·スライダ, chokorēto bā suraida) Małe, sześcienne bariery używane do ofensywy.[34] ? Nienazwana bariera Bariera stworzona przez Byakuyę Kuchiki, aby ochronić Rukię Kuchiki.[35] ? Nienazwana bariera Bariera stworzona przez Isane Kotetsu, aby ukryć się w czasie walki z Zommarim Rureaux.[36] ? Nienazwana bariera Wysokopoziomowa bariera stworzona przez Ryūseia Kenzakiego. Powierzchnia mieni się kolorami tęczy, w celu zatrzymania intruzów.[37] ? Nienazwana bariera Bariera stworzona przez Ryūseia Kenzakiego, która ukrywa dany obiekt przed intruzami.[38] ? Nienazwana bariera Wysokopoziomowa technika stworzona prawdopodobnie przez ród królewski w celu chronienia budynku na posiadłości Kasumiōji.[39] ? Nienazwana bariera w kształcie piramidy Bariera stworzona przez Genryūsaia Shigekuni Yamamoto. Ma kształt zielonej piramidy, która odpiera większość silnych ataków.[40] ? Nienazwana bariera Technika pokazana przez Ginreia Kuchiki. Nie do końca wiadomo, na czym ona polega, ale przypuszcza się, że otacza daną osobę zielonkawa bariera, która jest niewrażliwa na ataki Muramasy i można przez niego dosłownie "przejść".[41] ? Nienazwana bariera Uformowana na kształt grubej kratki bariera, mająca na celu zatrzymać przeciwnika.[42] ? Nienazwana bariera Bariera w kształcie pionowych, równoległych do siebie słupów, której celem jest zatrzymanie celu.[43] ? Nienazwana bariera Bariera, która otacza cel i stabilizuje go.[44] Te czary są z nieznanej kategorii lub nie jest znany ich numer. Numer zaklęcia Nazwa zaklęcia Informacje o zaklęciu Zdjęcie zaklęcia ? Hakufuku (白伏, Obezwładniająca Biel) Technika ma na celu zaburzyć świadomość celu, powodując, że traci przytomność. To zaklęcie jest klasyfikowane jako wiążące. ? Shunkō (瞬閧, Błysk Wojny) Potężka technika powstała z połączenia Kidō i Hakudy. Kidō pokrywa ręce i nogi, wzmacniając siłę bojową użytkownika, a także może służyć do wystrzeliwania energii w przeciwnika.[45][46] ? Keikaigi (繫界儀, Ceremonia Wiązania Światów) Technika stworzona przez Kisuke Uraharę, aby móc otworzyć Gargantę do Hueco Mundo. ? Jikanteishi (時間停止, Czasowy Zastój) Zakazane zaklęcie użyte przez Tessaia wraz z Kūkanten'i. Jest to zaklęcie wstrzymujące czas w danej dziedzinie. ? Kūkanten'i (空間転位, Przeniesienie Przestrzeni) Zakazane zaklęcie użyte przez Tessaia, aby teleportować określoną część przestrzeni z jednego punktu do drugiego. Transportuje nawet inne aktywne czary Kidō. ? Inemuri (威眠, Wymuszony Sen) Zaklęcie zmuszające cel do zaśnięcia. ? Tanma Otoshi (タンマ落とし, Czasowy Upadek) Zaklęcie, które sprawia, że dany cel upada na czas. ? Noren Mekuri (暖簾捲り, Ściągana Kurtyna) Zaklęcie pozwalające na niwelowanie innych zaklęć iluzorycznych. ? Shibireyubi (しびれ指, Paraliżujący Palec) Zaklęcie wiążące, które powoduje kompletny paraliż fizyczny ofiary. ? Sentan Hakuja (千反白蛇, Tysięczny Zwój Białego Węża) Zaklęcie, które teleportuje grupę ludzi z jednego miejsca w drugie. ? Teleportacja Zaklęcie użyte przez Shūsuke Amagaia do ucieczki z kwatery. Użytkownik rozrzuca pewną rzecz (np. papiery), po czym zaczynają świecić na zielono, tworzą błysk, a następnie użytkownik znika. ? Hanki (反鬼, Negacja Demonów)) Zdolność, która pozwala całkowicie anulować Kidō przeciwnika.[47] Kidō w innych mediach Numer zaklęcia Nazwa zaklęcia Informacje o zaklęciu Zdjęcie zaklęcia ? Działo Kidō (鬼道砲, Kidōhō) W filmie Bleach: Memories of Nobody, Działo Kidō jest wysokoenergetyczną bronią w oparciu o Kidō. Składa się z krystalicznego punktu przypominającego buławę zaczepionego do wysokiego słupa, z mniejszymi strukturami z kryształu będące niedaleko głównej części. Jest zasilany przez setki Shinigami skupiających się równocześnie, tworząc wybuch mogący zaburzyć lub zniszczyć jakiś wymiar. W czasie odpalenia działo ukazuje imitacje zwierząt obrazowo jak i dźwiękowo przed kontaktem z celem. Pomimo swej olbrzymiej siły, to nie spowodowało wielkich szkód w Świecie Ludzkim czy w Soul Society. Nie jest to broń wielokrotnego użytku, ponieważ raz użyta od razu spala się na popiół.[48] ? Piekielne Kidō (地獄鬼道, jigoku no kidō) W filmie Bleach: Jigoku-hen ten specjalny czar został przyznany przez Kapitana Dowódcę Yamamoto do użycia tego Kidō przez wicekapitana Renjiego Abarai w przypadku stracenia kontroli Ichigo Kurosakiego nad swoimi mocami Hollowa będąc w Piekle. W czasie aktywacji przed dłońmi pojawia się jasnoniebieskie zaklęcie w postaci dwóch rombów. Na rękach pojawiają się złote insygnia węży, które tworzą niebieski odcień na danym celu, aby natychmiastowo wysłać go z Piekła. Ten proces byłby niemożliwy do zrealizowania nie naruszając Wrót Piekieł.[49] ? Keikatsu (啓活, Otwarcie Przebudzenia) Użyte w Bleach: The 3rd Phantom. Jest to technika uzdrawiania. Kilka osób (nawet spoza czwartego Oddziału) mogą z niej korzystać. ? Meiyu (明癒, Świetlne Gojenie) Użyte w Bleach: The 3rd Phantom. Jest to technika uzdrawiania, którą leczy się do pięciu osób na małej przestrzeni. ? Shimoku (紫木, Purpurowe Drzewo) Użyte w Bleach: The 3rd Phantom. Ta zdolność powoduje, że przeciwnik zostaje otruty. Użytkownicy[] Mistrzowie Kidō[] Mistrzowie Kidō Dysponują ogromną wiedzą na temat demonicznej magii oraz potrafią z niej korzystać na różne sposoby. Sprawność w posługiwaniu się zaklęciami pozwala im na używanie ich w liczbie mnogiej w krótkim odstępie czasu oraz bez konieczności wypowiadania inkantacji, czasem nawet samej nazwy. Rozległa wiedza w tej dziedzinie umożliwia również tworzenie własnych zaklęć lub też modyfikowanie obecnych. Sōsuke Aizen Shūsuke Amagai Byakuya Kuchiki Isshin Kurosaki Tessai Tsukabishi Jūshirō Ukitake Retsu Unohana Kisuke Urahara Hachigen Ushōda Genryūsai Shigekuni Yamamoto Ōko Yushima Eksperci Kidō[] Eksperci Kidō Mają wiedzę na temat demonicznej magii w różnych formach. Są w stanie korzystać z zaklęć bez wypowiadania z inkantacji średniej siły z korzystnym dla nich skutkiem, jednak zazwyczaj opierają się o nią dla zwiększenia mocy. Większość kapitanów i wicekapitanów posiada taki poziom umiejętności w Kidō. Yumichika Ayasegawa Momo Hinamori Shūhei Hisagi Tōshirō Hitsugaya Ichibē Hyōsube Tetsuzaemon Iba Maki Ichinose Nanao Ise Ryūsei Kenzaki Izuru Kira Isane Kotetsu Ginrei Kuchiki Kōga Kuchiki Rukia Kuchiki Mayuri Kurotsuchi Shunsui Kyōraku Rangiku Matsumoto Rōjūrō Ōtoribashi Ran'Tao Chōjirō Tadaoki Sasakibe Kaien Shiba Kūkaku Shiba Yoruichi Shihōin Suì-Fēng Kaname Tōsen Praktykanci Kidō[] Praktykanci Kidō Posiadają podstawową wiedzę na temat demonicznej magii. Są w stanie korzystać z prostych i nieco bardziej złożonych zaklęć bez wypowiadania inkantacji, jednak często mają problem z zaawansowanymi zaklęciami. Ashido Kanō Gin Ichimaru Hanatarō Yamada Harunobu Ogidō Hiyosu Kagerōza Inaba Marechiyo Ōmaeda Nozomi Kujō Ōetsu Nimaiya Renji Abarai Shinji Hirako Yasochika Iemura Odniesienia[] ↑ Bleach Official Character Book Souls, strona 97 ↑ 2,0 2,1 2,2 Bleach Official Character Book 2 MASKED, strona 71 ↑ Manga Bleach; Rozdział 248, strona 8 ↑ Manga Bleach; Rozdział 329, strona 2 ↑ Manga Bleach; Rozdział 368, strona 19 ↑ Manga Bleach; Rozdział 396, strona 2 ↑ Anime Bleach; Odcinek 295 ↑ Manga Bleach; Rozdział 526, strona 3 ↑ Manga Bleach; Rozdział 382, strona 10 ↑ Manga Bleach; Rozdział -98, strona 17 ↑ Manga Bleach; Rozdział 396, strona 5 ↑ 12,0 12,1 12,2 Bleach Official Character Book 3 UNMASKED, strona 158 ↑ Bleach Official Character Book Souls, strona 257 ↑ Manga Bleach; Rozdział 142, strona 5 ↑ Manga Bleach; Rozdział 266, strona 15 ↑ Manga Bleach; Rozdział 369, strona 7 ↑ Manga Bleach; Rozdział 399, strony 4-5 ↑ Bleach Official Character Book Souls, strona 258 ↑ Manga Bleach; Rozdział 168, strony 10-11 ↑ Manga Bleach; Rozdział 225, strona 2 ↑ Manga Bleach; Rozdział 369, strony 5-9 ↑ 22,0 22,1 22,2 22,3 Manga Bleach; Rozdział 369, strony 15-16 ↑ Anime Bleach; Odcinek 251 ↑ Manga Bleach; Rozdział 388, strony 7-10 ↑ Manga Bleach; Rozdział 389, strona 6 ↑ Manga Bleach; Rozdział Rozdział 368, strony 18-19 ↑ Manga Bleach; Rozdział 366, strony 11-12 ↑ Manga Bleach; Rozdział 389, strona 9 ↑ Manga Bleach; Rozdział 370, strona 17 ↑ Manga Bleach; Rozdział 402, strony 21-22 ↑ Manga Bleach; Rozdział 421, strony 20-21 ↑ Manga Bleach; Rozdział 551, strony 1-3 ↑ Manga Bleach; Rozdział 559, strony 4-5 ↑ Manga Bleach; Rozdział 658, strony 12-13 ↑ Manga Bleach; Rozdział 302, strona 3 ↑ Anime Bleach; Odcinek 198 ↑ Anime Bleach; Odcinek 169 ↑ Anime Bleach; Odcinek 175 ↑ Anime Bleach; Odcinek 186 ↑ Anime Bleach; Odcinek 247 ↑ Anime Bleach; Odcinek 251 ↑ Manga Bleach; Rozdział 592, strona 14 ↑ Manga Bleach; Rozdział 613, strona 7 ↑ Manga Bleach; Rozdział 618, strony 11-12 ↑ Bleach Official Bootleg KaraBuri+, strona 81 ↑ Manga Bleach; Rozdział 158, strona 16 ↑ Manga Bleach; Rozdział 159, strona 3 ↑ Film Bleach; Memories of Nobody ↑ Film Bleach; Jigoku-hen Nawigacja[]
Przepowiednia Historia poprzedzająca Divine Divinity Spisana przez Damona Wilsona Przepisana i poprawiona przez Darrena Evansa i Gilliana Pearce`a Atak rozpoczął się wraz ze wschodem słońca, niebo zmieniało się ze smoliście czarnego całunu na lśniący baldachim czerwieni i koloru pomarańczowego, chmury wskazywały na godzinę śmierci nocy. Wyjące, krzyczące i plądrujące hordy demonów przedarły się przez osłonięty przysiołek niczym czarna, rwąca rzeka. Pazury i zęby rozrywały mieszkańców, podczas gdy ci na próżno próbowali się bronić – krew upuszczana była z takim okrucieństwem, że ani dzieci, ani matki nie zostały oszczędzone. To była straszliwa rzeź; byli dla nich niczym robactwo, które mieli wybić podczas snu i nikogo nie oszczędzać. Te kreatury nie zrodziły się z łona matki natury, ale z ciemnych mocy i sztuki znanej czarodziejom. Ci w większości wygnani magowie czekali bardzo długo na swą zemstę, niemal wyczuwali jej smak w swoich ustach. Podobnie jak krew, którą ich demony niekontrolowanie rozlały wcześniej – ale ich to nie obchodziło, nie mieli zamiaru ruszyć nawet palcem, podobnie jak w przeszłości. Około 30 lat temu przypatrywali się śmierci swojego wielkiego wodza, który umarł z rąk człowieka znanego jako Książę Hark Ferol. Knuli, planowali i czekali tyle czasu, by móc uwolnić swą zemstę na Królestwo i na tych, którzy umiłowali życie. Ale zniszczenie farm i wiosek, które jeszcze ostały się przy życiu, posłużyło jedynie dzieciom Księcia do przygotowania ich sił w Rivertown. Właśnie przez to czarownicy i ich demoniczni sprzymierzeńcy zostali opóźnieni o kilka dni i nocy. Obrońcy nie spodziewali się napotkać na takie magiczne moce i stwory jak te na otwartym polu, dlatego pokładli wiarę w swe umiejętności i stworzyli śmielszy plan – walkę w każdym, poszczególnym mieście. Oczywiście musieli też martwić się o Pana Chaosu, okropną, niszczycielską siłę, która mogłaby przedrzeć się przez większość armii niczym ogień ogarniający podpałkę. Niektórzy mówili, że to Widmo, jednak nikt nie był do końca pewien. Niebo było w tej chwili czarne niczym smoła, z prześwitami światła pochodzącego z gwiazd świecących jasno na niebie. To był najdłuższy dzień w roku i wydawało się, że musi być tym najbardziej złowrogim. Strach zaczął tlić się sercach tych, którzy czekali w Rivertown... strach i obawa. Zaczęło się od cichego dudnienia, aż w końcu armia ciemności przybyła pod bramy miasta w akompaniamencie głośnych krzyków. Obrońcy zatrzęśli się z powodu siły zgromadzonych tu niegodziwców, demonów, magów oraz Pana Chaosu, którzy przybyli tu, by wziąć udział we wściekłej bitwie. Jednak wokół panowała cisza. Podczas gdy hordy próbowały wyczuć w powietrzu swe ofiary... nie było żadnych oznak obrony, zatem ostrożnie ruszyli do przodu. Ostrożność podczas wojny jest tak rzadka, że wkrótce zaczęli czuć, że nie ostał się nikt, by stawić im czoła, zatem rozwaga została zastąpiona czystą arogancją i maszerowali dalej, jak gdyby już podbili miasto. Nie byli świadomi, że wysoko ponad nimi, na dachu i szczycie ściany siedzieli szlachetni obrońcy. Wysokość dawała im niewielką, ale jakże potrzebną przewagę nad armią. Krzyk rozległ się w tym samym momencie, w którym obrońcy zrzucili na hordy gliniane naczynia wypełnione płonącym olejem. Wielu wrogów zostało trafionych i nagle stanęli w ogniu, a zaraz potem nadszedł deszcz strzał, latających niczym wściekłe osy i syczących niczym węże, a wszystko to za sprawą dziesiątków łuczników. Każda ze strzał została zamoczona w truciźnie. Walka rozpoczęła się na nowo i armia demonów oraz magów odpowiedziała falą czarów i ognistych kul, które zmusiły łuczników do ponownego ukrycia się w bezpiecznym cieniu. Wielu ludzi, demonów i czarowników poległo w pierwszym starciu, jednak czyny tych dzielnych dusz były niczym w porównaniu z siłą armii wroga. Musieli zatem dokonać odwrotu i się przegrupować. Wojny nie toczą się w nocy, nie trwają też przez jedno uderzenie serca. To żyjąca istota, odbierająca życie i dusze tym, którzy odważą się praktykować tę sztukę. Było więc tak, że czarna armia magów zadręczała i polowała na dzielne dusze, które stanęły jej naprzeciw. Było tak, że tamci byli zmuszeni odpowiedzieć terrorem przeciwko liczniejszemu wrogowi. Przez następne miesiące trwała śmiertelna zabawa w kotka i myszkę, która rozpoczęła się, gdy czarodzieje rozwalali domostwa w drobny mak w poszukiwaniu swych wrogów, a mężni obrońcy byli zmuszeni podzielić się na mniejsze grupki, aby unikać niebezpiecznych demonów, które polowały na nich niczym na zwierzynę łowną. Te grupki szybko poznały wartość wiedzy na temat słabości swoich przeciwników, podobnych demonom czy czarodziejom i wykorzystywały ją, jak tylko mogły. Za każde zwycięstwo, jakie odnieśli, armia czarowników musiała zapłacić krwią i bólem – wojownicy to podrzynali ich gardła pod osłoną nocy, to szpikowali czarne serca wrogów chmarą strzał. Magowie zaczęli być nazywani przez obrońców Przeklętymi, a grupki tych drugich przerodziły się w bandy, które były zdolne do potyczek oraz do pojawiania się w innym miejscu, gdy tylko zostali przepędzeni z poprzedniego. Armie ciemności zaczęły tracić cierpliwość i powoli Przeklęci zaczęli tracić na ważności, ponieważ nie mogli już liczyć na żadną pomoc i posiłki. Nadszedł czas na działanie, dlatego Pan Chaosu, w całej swej widmowej chwale, nawiedził pola walki i doprowadził obrońców przed swoje oblicze. Nie mogli zabić go ani bezpośrednio, ani podstępem – wkrótce sytuacja zaczęła robić się beznadziejna. Trochę po trochu i szczyptę po szczypcie dopasował tory wojny do swojej wizji, a obrońcy zaczęli wkrótce wpadać w jego zasadzki i pojawiła się groźba, że zostaną pokonani... Czwarty miesiąc wojny przyniósł dramatyczne zmiany w sytuacji i sprzymierzeni zostali wyparci z Rivertown. Pobici i przemoczeni, ciężko ranni i załamani, uciekli do względnie bezpiecznego, innego bastionu nadziei. Matki i ich dzieci (które do tej pory przeżyły) uciekły już o wiele wcześniej i przetrwały w okolicznych lasach. Podczas gdy sprzymierzeńcy skierowali się prosto do zamku znanego jako Stomfist, w ich sercach narodził się strach, że byli skończeni i przegrani. Wiedzieli jednak, że tak długo jak wytrwają, ich rodziny miały czas na ucieczkę na ziemie swych przyjaciół... to była jedyna rzecz, którą mogli teraz dla nich zrobić. Już w momencie, w którym dotarli na dziedziniec zamku, wiedzieli że mają tylko jedną szansę, aby go utrzymać – brama. Jeśli ona padnie, armie czarowników i Pana Chaosu wedrą się do środka niczym rój, a to będzie koniec dla nich wszystkich. Mieli wystarczająco dużo zapasów, aby wytrzymać oblężenie, jednak morale były niskie. Wielu mamrotało na temat śmierci, a inni po prostu czekali już tylko, aż ta po nich w końcu przyjdzie. Ci, którzy nie popadli w apatię i strach, modlili się z wielkim zapałem do Siedmiu Dobrych Bogów. Umieścili baryłki z olejem dookoła zamku, w strategicznych miejscach – Przeklęci nie zdziałaliby nic więcej niż zdewastowanie niegdyś dumnych umocnień. Brunatnożółte niebo po raz kolejny zapowiedziało ich nadejście i po raz kolejny ukazali się jako zdobywcy. Tym razem ich dowódcą był potężny Pan Chaosu, który spalił bramę niczym przegniłe drewno, a demony i Przeklęci podążyli jego śladem niczym służalcze psy. Towarzyszył temu straszny, ciągły śmiech Chaosu, który przyprawiał o ciarki każdego, kto go słyszał. Wydawało się, że nie istnieje nic, co mogłoby go odstraszyć lub chociaż spowolnić jego mroczną furię... Byli zgubieni. Nagle Pan Chaosu zatrzymał się jakby zmrożony i warknął dziko. Z jego oczu biły niczym bicze piekielne ognie. Pojawił się lud Krasnoludów, ich armie wgryzały się w jego pomioty. Uwielbiali śpiew wojny ponad wszystko. W wielkim gniewie ich topory i młoty niszczyły wroga za wrogiem, demony i Przeklętych. Niebo zamieniło się w czarną chmurę, piekielne grzęzawisko, gdy Pan Chaosu wpadł furię. Jednak cała jego żółć i złość nie mogły powstrzymać działań mistrzów kamienia. Teraz przechylili szalę zwycięstwa na swoją stronę, a pokonani sprzymierzeńcy dołączyli do nich w walce. Był to krwawy i zwycięski pogrom. Ludzie i Krasnoludy wypędzili z zamku wszystkich wrogów. Ci, którzy nie zostali ścięci przez krasnoludzkich weteranów, uciekli z pola walki dzięki pomocy Pana Chaosu, który uchronił ich od pisanego im losu. Wojownicy pokonali większość Przeklętych, magowie spanikowali i uciekli, ponownie z pomocą swego Pana. Ci, którzy nie zostali strąceni przez strzały, zdołali uciec. Może tylko po to, aby powrócić raz jeszcze? Gdy tylko armie uporały się z ostatnimi demonami, zapanowała wielka radość. Ludzie gorąco, z zachwytem i dumą powitali Krasnoludy. Niebo zaczęło się rozjaśniać i zaczął padać deszcz, który zmył krew do rzek koloru blado szkarłatnego. Czas zatoczył okrąg. Toczona była nowa bitwa... wiele lat po tej starej. Gdy nad obozem pojawił się księżyc, Ruben Ferol usiadł i zatopił się w lekturze relacji z ostatniej walki. Ułożył dłoń na podbródku i westchnął, zatapiając się w myślach. Ciężkie płótno namiotu uniosło się pod wpływem gwałtownej, nocnej bryzy. Ruben poczuł nagły ból w karku, przymknął oczy. Czytał książkę za książką, relacji z bitw zarówno wygranych, jak i przegranych. Nie dawały mu jednak żadnych prawdziwych wskazówek dotyczących prowadzenia tej nowej wojny... Stare manuskrypty zdawały się podpowiadać, że sprzymierzeni triumfowali dzięki szczęściu i taktykom wojny podjazdowej, a nie było to zbyt pomocne dla Maga Wojennego i potomka Harka Ferola, człowieka, który rozpoczął wojnę z Przeklętymi. Sięgnął przed siebie i pociągnął solidnego łyka ze swojego kufla. Jego źródła informowały go, że przewlekła walka twarzą twarz z Lordem Chaosu i jego podwładnymi może być niewykonalnym zadaniem, daremną próbą, która mogła doprowadzić do większej ilości śmierci niż mógłby wytrzymać. Przeklęci powrócili i on oraz Liga stawiliby im czoła o poranku. Na daremno szukał pocieszenia czy wsparcia w myślach i pisemnych przekazach innych. Wszystko wydawało się czarne jak smoła. Pan Chaosu stanowił oddzielny problem, który ciążył mu na duszy. Sprawił, że pociągnął kolejny łyk z kufla. Jego szpiedzy i informatorzy donieśli mu, że mroczna armia była tym razem o wiele silniejsza, a Pan Chaosu miał do dyspozycji więcej sługusów i demonów niż wcześniej. Magowi Wojennemu wydawało się, że ta walka nie pójdzie dobrze. Przeklęci musieli pojmać i zniewolić wiele kobiet, by wyhodować tę potęgę w takim czasie. Niech piekło pochłonie góry, które dały im taką kryjówkę i miejsce do odwrotu. Zgładzeni Przeklęci okazali się wyglądać na o wiele młodszych niż spodziewała się tego Liga... Ciężko to zaakceptować, ale mogło to znaczyć, że Mroczny zapewnił tym, którzy byli dość zdeprawowani, aby za nim podążać, wieczną młodość. Ostatni łyk z kufla sprawił, że rozkaszlał się nieco. Zwęził oczy i zatrząsł się z powodu zimna. Był jeszcze jeden problem, który wymagał ostrożnego rozważenia. Przeklęci mieli teraz lidera – arcy maga znanego jako Ulthring. I jeśli nie było to gwoździem do trumny, to wkrótce mogło się nim stać – Pan Chaosu, ta pozbawiona formy, widmowa istota z poprzedniej wojny, w dużym stopniu bezsilna, ale wciąż budząca strach, miała teraz zupełnie fizyczną formę i nawiedzała ruiny Rivellonu. Dwa razy wyższa niż jakikolwiek człowiek i silniejsza niż tuzin najtwardszych wojowników. Westchnął głęboko. Będzie potrzebował swego rodzaju cudu. Jeśli w ogóle mieli wygrać tę wojnę, musieli znaleźć sposób na pokonanie istoty, która zdawała się być wcieleniem bóstwa. Była to myśl, która nie sprawiała mu przyjemności. Jego jedzenie leżało na talerzu niezjedzone, częściowo podziobane i zimne. Miał czas do końca dnia, aby znaleźć słaby punkt w zbrojach nieśmiertelnych, w innym przypadku ich losem było zniewolenie, lub coś jeszcze gorszego. Zimny pot wstąpił na jego czoło i wziął potężnego łyka z kryształowego kielicha do wina, który stał na stole. Potem powstał, a siedzący za nim sługa Ralph pośpieszył z jego ubraniem i nałożył na jego ramiona wojenną pelerynę. Młody mężczyzna zapiął zewnętrzne okrycie na szyi i Ferol wyszedł z namiotu. Po obu jego stronach pojawili się gwardziści, a gdy szli, trwała skrzypiała pod ich okutymi butami. Skierowali się do większego i ważniejszego namiotu, który służył jako miejsce narad dla Ligi. Skierował swój wzrok na niebo. Z bladości gwiazd i zmian zachodzących w powietrzu wywnioskował, że ledwie starczy mu czasu. Za kilka godzin nadejdzie świt. Zdecydował, że spędzi te ostatnie kilka godzin życia nieformalnie, dlatego też, gdy tylko wszedł do namiotu, pierwszą rzeczą, jaką zrobił, było usadzenie się na `najwyższym krześle` i położenie nóg na stole rady. Wkrótce zaczęli nadchodzić kolejni, wraz ze swymi świtami i ochroniarzami. Pierwszy, który wszedł, był jego kuzynem, kilkukrotnie usuwanym Księciem Dylanem Ferolem, liderem ludzkiej domeny w Rivellonie. Tuż za nim pojawił się Jemthorn, przedstawiciel elfów oraz Ulf Twohuts, wybraniec Krasnoludów. Pomimo że ich rasy ledwie się kontaktowały, ta para była niemal nierozłącznymi i mocnymi sojusznikami, nie wspominając nawet, że i przyjaciółmi. Grondtha od Jaszczurów i Zakx od Impów byli kolejnymi, którzy ujawnili swą obecność. W końcu dołączył do nich też Go-Dar, jak zwykle krocząc z dumą i niezachwianą pewnością. Odziany był w swój wojenny płaszcz, kolorowy i pierzasty. Jeden po drugim zajmowali swe miejsca, aż w końcu wszystkie oczy skierowały się w stronę Rubena Ferola. Zaczekał chwilę, aż wszystkie oczy go odnalazły, zastanawiając się kim on właściwie jest, dlaczego się tu znalazł. Był jednym z magów Rivellonu, którzy sprzeciwili się strasznemu Panu Chaosu. Właściwie nie byli rasą, ale grupą potężnych indywidualistów, którzy wybierani byli spośród innych ras. Posiadali jednak miejsce w radzie i obdarzani byli tym samym szacunkiem i prawami, co każdy członek Ligi. Oprócz tego Ferol zawsze uznawany był za świetnego doradcę, jeśli w sprawy mieszała się militarna natura. Był człowiekiem, bitewnym magiem o nieprzezwyciężalnej mocy i umiejętnościach, a ludzie zawsze byli uważani za tych najbardziej kreatywnych, jeśli chodziło o strategię i planowanie. Nie podnosił go na duchu fakt, że jego własna rasa w większości zasilała szeregi Przeklętych, ponieważ ludzie posiadali reputację łatwych do przekupienia i zdolnych niemal do wszystkiego. A teraz był tutaj, siedząc pośród zebranych, w samym centrum uwagi. Zimny dreszcz przebiegł mu po kręgosłupie, ale nie była to żadna nowość. Skwitował go sardonicznym półuśmiechem. Zastanawiał się nad porywającą przemową, z rodzaju tych, które powinny podnieść zebranych na duchu i poderwać ich do walki, ale kiedy zobaczył siedzących przed nim – pomysł wyparował niczym poranna mgła. Byli uwikłani w tę walkę przez ostatnie sześć miesięcy i byli zmęczeni, podobnie jak i on. Dzika walka wypaliła z nich wszelkie romantyczne myśli o heroizmie. Ork Go-Dar, kiedyś słynący ze swej komicznej poezji (Ferol zawsze uważał go za zbyt cukrowego, jak na swój gust) był ponury i siedział tam z czarną chmurą na sercu. Zaczął myśleć, że ostrzeżenia na temat bestialstwa Przeklętych w ostatniej wojnie dotarły do nich za późno. Być może trochę nie docenili swych demonicznych wrogów. Z raczej małej armii, siły ciemności rozrosły się do tysięcy i były teraz wspierane przez wiele setek demonów. Koszta do tej pory były bardzo wysokie i krwawe – ani jeden członek Rady nie uciekł przed jakąś osobistą tragedią przez ostatnie pół roku, podczas gdy Przeklęci najeżdżali ich ziemie, uwolnieni od jakichkolwiek skrupułów, które mogli kiedyś posiadać. Byłby głupcem, gdyby zaoferował swoim sojusznikom tak fałszywą nadzieję, dlatego też rozpoczął przemowę swym zwyczajnym głosem, nadszarpniętym zmęczeniem i wolą, by to wszystko się skończyło. "Przyjaciele i sojusznicy". Westchnął delikatnie. "Nie znalazłem w historiach nic, co mogłoby dać nam przewagę, wróg wydaje się nie mieć żadnych słabości." Jego ręce opadły teraz na stół i przez chwilę panowała cisza. "Jeszcze nigdy nie spotkaliśmy się z tak strasznym, niemożliwym do zatrzymania wrogiem. Obawiam się, że nasza walka jest daremna i nie jesteśmy w stanie wygrać." "Bah! Jesteś zbyt ponury, Ferol." Żachnął się przywódca Krasnoludów. Jego oczy lśniły od pasji do walki, którą podzielali jego ludzie. Położył swoje dłonie na stole. "Mówisz, jakbyśmy byli już skończeni." Popatrzył na wszystkich. "Połączywszy siły dysponujemy armią o sześć tysięcy liczniejszą niż Przeklęci!" "I tracimy trzech naszych na każdego ich jednego w normalnej walce!" Padła odpowiedź pełna niezadowolenia. "A więc naprawdę jesteśmy skończeni?" Rzekł smutno Go-Dar i na chwilę wszyscy spuścili oczy. Inny głos przebił się przez głos Go-Dara i rzekł otwarcie. "Mielibyśmy szanse, gdyby chodziło tylko o Pana Chaosu prowadzącego Przeklętych, ale teraz mają ze sobą tego po trzykroć wyklętego Arcymaga Ulthringa, który dzierży plugawy miecz wykuty dla niego przez samego Pana Chaosu. Jest tak potężny jak ten śmierdzący Pan!" "Wszystko ładnie i pięknie, ale nie sądzę, aby był to powód, by psuć sobie poranek." Podczas gdy Ferol pozwolił debacie się rozwinąć, obserwował innych i teraz jego własne oczy lśniły nikczemnymi zamiarami. Wszyscy raz jeszcze spojrzeli się na niego, niektórzy z otwartymi ustami i opadłymi szczękami. "Obmyśliłeś jakiś plan, prawda stary lisie?" Jemthorn przebił ciszę swym pytaniem i znaczącym uśmiechem, dla Ferola pogłębiającym się. Jego głos, lekki i delikatny naznaczony był zaczątkami śmiechu. "Nie do końca mój." Odparł Mag Wojenny z półuśmiechem na ustach. "Pozwólcie, że wytłumaczę." Zaczął chodzić, nagradzając sojuszników wielkodusznym spojrzeniem. "Trzy noce temu miałem sen, niemalże jakby sami Bogowie się do mnie odezwali wraz ze wszystkimi boskimi darami. Wiem, że istnieje za to cena." Ponownie znieruchomiał, błądząc wzrokiem gdzieś po całym namiocie, aż w końcu powrócił do stołu, usiadł i położył podbródek na dłoniach, podtrzymując go kciukami. Chwilę potem odchylił się na krześle i kontynuował. "Widziałem hordy Przeklętych w rozsypce, rozgromione przez nasze armie. Prześladowaliśmy ich tak, jak oni polowali na naszych przodków." Jego oczy zamgliły się na jedno uderzenie serca, gdy przypominał sobie sen. "Mój sen ukazał porażkę Chaosu i Ulthringa, panikę rozprzestrzeniającą się jak ogień wśród ich zastępów. Widziałem, jak to się dokonało i poznałem cenę tego zwycięstwa." Liga siedziała tak przez chwilę, niektórzy z nich osłupieli, niektórzy wprost nie dowierzając, ale Ferol mówił dalej, ponieważ byli ożywieni jego natarczywym głosem i prawie proroczym tonem. "Słyszałem głos z niebios i mogę jedynie przypuszczać, że był to jakiś rodzaj anioła. Wyśpiewał mi przepowiednię, która może być przydatna w przyszłych walkach przeciwko Przeklętym." Potem przyszpilił ich wzrokiem i w ostatecznej przemowie rzekł. "W sercu czuję obawę, jednak w snach się nie boję, dlatego też wiem, że tego dnia zwyciężymy." Wstał i uderzył dłońmi w stół z odgłosem porównywalnym do uderzenia błyskawicy. "Ponieważ jeśli przegramy, jak nasi zniewoleni następcy będą mogli walczyć z Chaosem po raz trzeci?" Nie spuścili z niego wzroku, a gdy wzeszło słońce, wiedzieli czego muszą dokonać. I tak z sercami ciężkimi niczym ich zbroje, opuścili namiot i udali się przygotować się na swe przeznaczenie. Słońce wspięło się na niebo, podczas gdy dwie armie ustawiały się do ostatecznego starcia, zmierzając powoli na swoje stanowiska. W końcu wszyscy byli gotowi do walki. Przeklęci uformowali szyk przed demonicznymi sojusznikami, gotowi do rzucania czaru za czarem na przeciwników, ale gdy tylko dojdzie do walki wręcz, mieli wycofać się za plecy demonicznych żołnierzy. Słabe światło promieniujące z kuli odbijało się od mieczy, tarcz i zbroi. Ulthring stał obok Pana Chaosu – obaj stanowili przerażający widok dla armii Ligi. Mag ubrany był w pełną zbroję zabarwioną czerwienią i krwią. W jego dłoniach spoczywał Miecz Kłamstw, miecz, którzy otrzymał od Pana. Spoglądał oczami szaleńca, czekając na sygnał. Dalej stała hebanowa, wielokolorowa postać Pana Chaosu – miał ponad dwanaście stóp wysokości i wydawał się być stworzony z cieni, prezentując się jako nagi, pozbawiony włosów człowiek. Nieuzbrojony, ale na tyle przerażający, że ciężko było na niego patrzeć nawet z drugiej strony pola bitwy. Przeciwko tej przytłaczającej hordzie stanęła Liga Siedmiu, cierpliwie czekając na rozkaz ataku. Ich zbroje lśniły w świetle, bronie były gotowe. Mieli zamiar wygrać lub zginąć próbując. Ludzie, orkowie i krasnoludy mieli blokować ciężką piechotę na środku. Impy i elfy oraz jaszczury stanowiły lekką piechotę na flankach. Magowie bitewni dopełnili obrazu, gotowi rzucać czary bojowe i wspomagać swych kompanów. Łucznicy wszystkich ras utworzyli tylny łuk bloku piechoty, gotowi do odwrotu i zasypania wrogów setkami strzał. Dalej znajdowała się kawaleria Ligi, skomponowana ponownie ze wszystkich ras. Szli przed piechotą i nieśli sztandary. Konie prychały nozdrzami, pokazując oznaki niepokoju. Ruben Ferol i inni przywódcy Ligi ustawieni byli na boku głównych sił. Posiadali swoje własne siły składające się z dwóch setek elitarnych konnych, uformowanych w staranny klin. Wszyscy słyszeli drwiący głos Pana Chaosu, który wzywał ich do ucieczki z pola bitwy, dopóki jeszcze nie było za późno. Ale to nie byli rekruci. To byli świetnie wyszkoleni ludzie, którzy stali na swych stanowiskach, niewzruszeni brzmieniem tego mrocznego głosu. Podczas gdy konie strzygły nerwowo uszami, jeźdźcy uspakajali swe bestie i zaczęli nucić nisko brzmiącą pieśń, której nie usłyszeliby nawet ludzie stojący w szeregach za nimi. Ralph, młody pomocnik Ferola, wydał rozkazy, aby ruszali naprzód, które zasygnalizował trębacz dmący głośno i wyraźnie. Kawaleria Ligi oderwała się od armii i tysiące ruszyły przeciwko mrocznej armii. Za nimi szybko maszerowała piechota. Ich tarcze były uniesione wysoko, aby chronić ich przed jakimikolwiek długodystansowymi przywołaniami, które zostały wysłane przeciwko nim. Podczas gdy czary przeszywały powietrze, Przeklęci mieli duże problemy w trafianiu swą magią w galopujących konnych, ale i tak wystarczająco dużo z niej trafiło w swe cele, by złamać szarżę kawalerii i powalić trzecią część ich konnych, zanim w ogóle zdołali zbliżyć się do czarowników. Piecha Ligi otworzyła szeregi i przepuściła uciekającą teraz kawalerię na tyły, prąc naprzód tak szybko, że Przeklęci nie przestali tworzyć kolejnej, śmiertelnej zapory ogniowej. Potem odwrócili się i uciekli szybko za szeregi swych demonicznych sprzymierzeńców. Nie czekając zbyt długo, Pan Chaosu ryknął i jego żołnierze rozpoczęli szarżę na spotkanie wojsk Ligi, wyjąc i rycząc. Dwie armie starły się i podczas gdy walczyły, Magowie bojowi i Przeklęci rzucali czar za czarem, a łucznicy szyli strzałami nad głowami swych towarzyszy i krwawą skutecznością zatapiali je w ciałach wrogów. Po obu stronach padło mnóstwo walczących. Krew pokrywała pole walki, łącząc się z posoką plugawych i ich towarzyszy. Niemniej oczywiste było, że Liga była wycinana w pień, podczas gdy Przeklęci cierpieli o wiele mniejsze straty. Krasnoludy, orki i ludzie w samym centrum walki zaczęli powoli przegrywać lub być spychani przez gwałtowny atak szalonego Ulthringa i Pana Chaosu, którzy zostawiali za sobą szeroki pas martwych lub umierających. Gdy ci dwaj parli do przodu, Liga odtrąbiła rozpaczliwy rozkaz odwrotu dla środkowej sekcji ciężkiej piechoty. Zaczęli uciekać na pełnej szybkości. Czując, że właściwie już wygrali, szalony Ulthring podążał za Panem Chaosu i ścigał uciekających wojowników niczym kot polujący na myszy. W tym momencie domknęła się ostrożnie zastawiona pułapka, co wywołało złowrogi uśmiech na twarzach tych, którzy grali w tę grę. Stracili wielu, ale nadzieja zaczęła odżywać, gdy ich elitarni wojownicy nagle zamknęli flanki za dwoma przywódcami wrogów i uniemożliwili demonom i czarodziejom podążanie za swymi mistrzami. Nagle okazało się, że uciekające wojska wykonywały zaplanowany i uporządkowany odwrót, a nie krwawą i wywołaną przerażeniem ucieczkę. Formacja otworzyła się i przepuściła przywódców Ligi i ich galopujące konie, wspieranych przez klin złożony z dwóch setek jeźdźców, prących prosto na przywódców Przeklętych z wielką szybkością. Pan Chaosu po prostu zawył z zachwytu, ponieważ w swym spaczonym sercu wiedział, że nie są to przeciwnicy dla niego i czarodzieja stojącego u jego boku. Dlatego też pozwolił im podejść, wiedząc, że zostaną zmiażdżeni pod jego hebanową stopą. Potem jego demony rozedrą wąską linię pomiędzy nimi i wszystko skończy się w ciągu kilku sekund. Jego oczy płonęły triumfalnie. Ralph, pomocnik Ferola, wybrał ten moment, aby przerwać potężny czar niewidzialności, który miał na sobie i wycelował swój długi łuk w stronę Ulthringa. Strzała wyleciała w powietrze i wydawało się, że czas stanął na te kilka sekund. Strzała trafiła prosto w lewe oko czarownika z taką siłą, że rozdarła je i wyszła z tyłu hełmu maga, wraz z fontanną czerwieni. Chaos nie miał czasu, aby zareagować na atak na jego, krzyczącego teraz nienaturalnie, sprzymierzeńca, ponieważ przywódcy Ligi byli już niemal przy nim, podobnie jak dwie setki kawalerii. Zamknęli szeregi za Panem Chaosu, a Go-Dar i Ulf Twohuts wbili lance w ciało mrocznej istoty. Odwdzięczył się rykiem pełnym pogardy i sięgnął ku nim dłońmi, łamiąc lance niczym kawałek zgniłego drewna. Potem zamknął dłonie na ich szyjach i rąbnął twarzami o siebie. Rozległ się przyprawiający o mdłości głos pękających kości i obaj opadli na ziemię, martwi. Elf Jemthorn wbił swój topór wojenny w głowę Pana Chaosu z odgłosem pękającej kości, jednak bez jakiejkolwiek reakcji. Czarna istota wyrwała ramię elfa płynnym ruchem, bryzgnęła krew. To była rzeź. Zakx padł, gdy w jego czaszkę wbił się niczym sztylet kciuk Pana Chaosu. Książę Dylan Ferol zeskoczył ze swojego konia i próbował siłować się z wrogiem, który złapał go za oba ramiona, przechylił głowę i wbił go w ziemię, łamiąc mu kark i miażdżąc klatkę piersiową jak gdyby była to para zużytych kapci. Umarł, sikając krwią. Widząc to, jaszczurzyca Grondtha próbowała przyjść Księciu z pomocą, ale poległa, gdy Chaos zmiótł ją strasznym kopniakiem. Jej dłonie powędrowały do jelit, próbowała zatamować wypływającą krew i żółć. W końcu upadła obok bladego, pozbawionego krwi ciała Jemthorna. Umierając, przywódcy Ligi nie dali Panu Chaosu żadnej satysfakcji, ani jednego okrzyku bólu. Przyglądając się temu wszystkiemu, Rubel Ferol potrząsnął głową w smutku i zacisnął zęby. Zobaczył, że król demonów wyrywa topór Jemthorna ze swej głowy i przyjmuje obronną postawę. Ferol ruszył w jego kierunku i w ostatniej chwili po prostu porzucił swe straże i zeskoczył z konia, który umknął przed przerażającym wrogiem. Podczas gdy zbliżał się w stronę Pana Chaosu, mag zaczął się śmiać. Był to głuchy i drwiący śmiech. Stał naprzeciw demona i podniósł na niego buntowniczy wzrok. Nie potrzebując czasu na namysł, Pan Chaosu rozdzielił palce i zagłębił swą czarną dłoń głęboko w klatce piersiowej Ferola. Człowiek wierzgnął i zacisnął zęby, czując, jak jego ciałem wstrząsają dreszcze, a w oczach ciemnieje. Krew wypływała z niego na ziemię, ale wszystko, czym obdarzył króla demonów to ponury uśmiech. A potem umarł. Gdy Chaos wycofał rękę, a ciało osunęło się na ziemię, rozlana krew zmieszała się razem, tworząc wielką kulę białego światła, która ruszyła do przodu, oślepiając jego oczy i paląc demony, które przedostały się do mistrza, by go bronić. Czarne kształty były rozrywane na strzępy i rzucane brutalnie do tyłu przez to magiczne uderzenie. Czar, który przywołali przywódcy Ligi, świecił teraz niczym latarnia nadziei w tej pełnej przemocy konfrontacji. Uniósł Pana Chaosu w powietrze. Moc ich życia przekuta została na ofiarną magię, która teraz przeciskała się i wykręcała króla demonów przez wszystkie cztery wymiary. I wśród okrzyków pełnych złości, bólu i potępienia, został zrzucony z powrotem do piekła, w czarnej chmurze i wśród opadającego popiołu. Zniknął w akompaniamencie przypominającym uderzenie pioruna. Trochę dalej, Ralph, znużony walką i zakrwawiony, stał nad szalonym Ulthringiem. Mag wciąż żył, a pomocnik dojrzał w jego oczach trudną do zdefiniowania ufność. Sięgnął więc po najbliżej znajdującą się broń – Miecz Kłamstw. Szalony czarownik krzyczał i wywijał się, aż w końcu Ralph wycelował czubkiem miecza w gardło wroga i pchnął. Krzyk przerodził się w rzężenie, a małe stróżki krwi pociekły mu z obu stron szyi. Jego jedno dobre oko zamknęło się na zawsze. Gdy wyrwał miecz z gardła Ulhringa podniósł go w górę, a krew wciąż z niego ściekała. Demoniczna armia załamała się i zaczęła uciekać, gdy tylko zobaczyła, że obaj jej przywódcy zginęli. Jednak rasy Ligi Siedmiu zamknęły się wokół nich i zaczęły wycinać ich w pień. Nie trwało to długo, gdy jedynymi ruszającymi się istotami na polu bitwy byli padlinożercy, którzy przybyli żywić się poległymi. W obozie Ligi panował taki entuzjazm i radość, że ci, którzy przeżyli, złapali za broń, zdeterminowani nie pozwolić ani jednemu demonowi czy magowi uciec w nieznane. Wiatr leniwie bawił się połami namiotu Rubena Ferola, unosząc rogi pergaminu leżące na jego drewnianym stole. Nie była to ostatnia wola ani testament zgubionego człowieka, a prorocze ostrzeżenie, słowa ze snu. Trzy dni wcześniej poświęcił swoje własne życie, by ratować wielu. Trzy elementy są wymagane, aby stać się prawdziwym Boskim Wybrańcem: Przyzwanie, Błogosławieństwo i Poświęcenie. Wybraniec będzie posiadał Obrońcę, który będzie go prowadził. Wybraniec wkroczy na ścieżki Śmierci. Wybraniec zobaczy wizje zesłane z Krain Śmierci. Wybraniec posiada Moc, aby uratować lub zniszczyć świat. Źródło:
czwartek, 22 grudnia 2005 3 minuty czytania Charakterystyka Ogólna Wypędzona z piekła, pozbawiona swych diabelskich mocy – Demoniczna Wiedźma znalazła się w Ankarii w pobliżu Bellevue. Jej ekwipunek tworzą raczej klasyczne przedmioty jak miecze, tarcze i zbroje. Istnieją też rzeczy, którymi posługiwać się może tylko Demoniczna Wiedźma. Z chwilą pojawienia się w mieście lub wsi Demoniczna Wiedźma wywołuje lęk i przerażenie. Mieszkańcy na widok wojowniczki piekieł ratują się ucieczką. Ona poświęciła się jednak służbie dobru. Niezwykła jest jej zdolność przeobrażania się. Posiada ona umiejętność przejmowania właściwości różnych żywiołów i na krótki czas staje się demonem danego żywiołu. Dzięki temu może wyeliminować przeciwników lub urządzić krwawą rzeź za pomocą macek. Tabela Umiejętności Początek Znajomość Magii, Znajomość Broni Poziom 3 Koncentracja, Potęga Piekieł, Znajomość Mieczy, Medytacja, Dwie Bronie, Znajomość Toporów, Broń Tępa Poziom 6 Zwinność Poziom 12 Jeździectwo Poziom 20 Opancerzenie Poziom 30 Blokowanie Ciosów Poziom 50 Rozbrajanie Sztuki Walki Demon Walki (Natarcie): Demoniczna Wiedźma przemienia się w Demona Walki. W tej formie posiada ona białe włosy i połyskującą aurę. Znacznie zwiększają się jej odporności fizyczne i obrażenia. Podniebny Demon (Niszczycielski Lot): W tej formie Demoniczna Wiedźma przez krótki czas posiada zdolność latania, a dodatkowo zwiększa się jej prędkość ataku. Zwiększa się również jej obrona, ale jest bardziej podatna na ataki z daleka i specjalne działania istot latających. Ognisty Demon (Ściana Ognia): Forma Ognistego Demona charakteryzuje się czerwoną aurą i czerwonymi włosami. W tej formie znacznie zwiększa się jej odporność na ogień, a część obrażeń fizycznych przemienia się w obrażenia od ognia. Trujący Demon (Trujący Obłok): Demoniczna Wiedźma przemienia się w trującego demona. Forma ta charakteryzuje się zieloną aurą i włosami. W tej formie zwiększa się jej odporność na ogień, a część obrażeń fizycznych przemienia się w obrażenia od trucizny. Demon Energii (Kulisty Piorun): Niebieskie włosy i aura wokół uzbrojenia oznaczają formę demona energii. Odporność na magię znacząco wzrasta, a część obrażeń fizycznych przemienia się w obrażenia od magii. Piekielny Dysk: Demoniczna Wiedźma wyrzuca piekielny dysk. Leci on wokół przeciwników, zatrzymuje ich i rani. W przypadku braku żywych przeciwników, dysk powraca do postaci i atakuje w chwili zbliżenia się nowych wrogów. Wezwanie Śmierci: Okrzyk, który napełnia broń Demonicznej Wiedźmy duszami umarłych. Aktualnie używana broń napełnia się każdą napotkaną duszą i wyrządza dodatkowe obrażenia. Efekt słabnie coraz bardziej wraz z brakiem nowych dusz. Moc Piekieł: Broń i tarcza Demonicznej Wiedźmy płoną przez krótki czas. Współczynnik ataku znacznie wzrasta, a wrogowie odnoszą dodatkowe obrażenia od ognia. Strażnik Płomienia: Przywołuje płonącą kulę, która strzela we wszystkich znajdujących się w jej pobliżu wrogów strumieniami płomienia. Macki: Ze zwłok każdego przeciwnika, zabitego w czasie działania czaru, wyrastają ciemne macki. Atakują każdego zbliżającego się wroga i wysysają z niego energię życiową. Chór Piekieł: Chór Piekieł wprowadza zamieszanie wśród wrogów naszej postaci. Wszyscy przeciwnicy w jej otoczeniu poruszają się wolniej i odnoszą lekkie obrażenia. Piekielny Strach: Strach wywołany okrzykiem znacznie redukuje współczynniki ataku i obrony wszystkich przeciwników. Zakres działania efektu oznaczony jest na ziemi w postaci "fal dźwiękowych". Wczytywanie...
biała trumna demoniczna gra